这就好像乔布斯坚持苹果手机的简约化,用更少的元素来创新,从而成就了上个10年中最有代表性的设计。
可持续性,在于构成一种亲密感和社群意识
克努还与凯尔讨论乐高游戏的可持续发展的问题。当年,多亏了第二代领导人哥特弗雷德的远见:如果每块乐高积木都能与其他乐高积木相连,那么每个乐高套装就成为更大的乐高宇宙中一个完整的部分,乐高即能够为儿童提供可持续游戏的可能性。
可持续游戏伴随着的是无限的销量。这个远见让乐高在2004年前获得了很大的收益。
所以,克努据此得出结论:乐高体系不仅只是一个游戏体系,而且还是一个商业体系。
克努采用了零售商提出的建议,乐高不应该跟随行业大溜去费力地制造出昙花一现的产品,而应该创造出一个连贯的、可拓展的玩具世界。而且,套用现代网络语言讲:乐高玩具体系围绕乐高构成一种亲密感和社群意识,从而形成重复销量。
克努·德斯托普和他的高管团队将公司90%的资源集中在加强核心产品上,藉此将乐高带上了盈利的道路。这是他的第一步。克努业务转型的愿景是确定一个目标——显著地增加利润和市场的份额,而这所有一切都是为了将乐高建设成为“世界第一玩具公司”,即创造出能改变儿童游戏方式的梦幻玩具。
2005年夏天, 人们开始逐步认可克努的做法。他在优化公司配置使之回归盈利状态的努力中,保持住了乐高30%的投资回报率,并且使乐高成功转型为一个更快、更敏捷、更具成本意识的创新者。当年,凯尔宣布将CEO的位置交给34岁的克努,而克努是乐高自创立以来第二位从外部聘请的掌门人。实践证明,克努临危受命,完全能够胜任工作。
他没有让经历过二战和诸多历史事件的公司坍塌,而是通过重塑公司的基本价值观,将零售商放在首位,动员设计师,而不只是管理人员专注于创造有可能产生持续利润的产品;重新推出长期产品线以吸引热爱建筑的孩子们;鼓励有的放矢的创造性;总之,他通过自己的缜密思维和开放心态,带领乐高从危机中获得重生。他在危机中采取的一系列行之有效的措施在今天还很有教益。(本文部分内容参考中信出版社《乐高:创新者的世界》一书 )