“我草,提前开服了!”
今天一早,数千万上班族和学生党,集体守在手机屏幕前,准备一场盛大的摸鱼行动。
被摸的那条鱼,正是《崩坏:星穹铁道》,又称《崩坏4》。
(资料图片仅供参考)
甚至有传闻说,某些互联网公司,为了防止员工上班摸鱼,决定放假半天,让大家放心去玩游戏。
有这么夸张吗?
还真有,不玩游戏的人也许无法体会。
作为如日中天米哈游的新作,《星穹铁道》的起点高得吓人。
开放预下载当天,全网预约数超过3400万人,其中外网超过1000万,是当年《原神》的10倍!
登顶全球113个国家App Store榜首。
毫无疑问,它将是今年游戏市场最大的爆款,或许没有“之一”。
战绩说明一切,今日开服后仅5个小时,《星穹铁道》就超越《王者荣耀》,成为ios免费榜和畅销榜双第一。
在这几个小时中,无数玩家使出平生最快的手速,意图抢注一个靠前的UID,或留着装逼,或拿去倒卖。
目前,在闲鱼上搜索关键字“星穹轨道UID”,很快带有特殊数字的UID,已经被拍出天价。
比如,某带有520的账号,仅仅几秒,就以9999元的价格成交,惊呆了吃瓜群众。
显然,尽管才几小时,人们已经认可了这款游戏的潜力和商业价值。
只有如此,其账号id才能被赋予实际价值,成为身份的象征。
当其他厂商还在努力追赶上一代产品《原神》的时候,米哈游又给市场扔了颗炸弹。
此情此前,与A股一大票公司叫嚣对标ChatGPT,何其相似!
那么,一个反复被提起的问题,又重新回到我们的视野:
凭现在这股势头,米哈游能否超越腾讯、网易,改写中国游戏、乃至整个互联网行业的格局?
1、后来居上?
对一家成熟的企业而言,相比做出好玩的游戏,它们更倾向于让自己更有“价值”。
可千万别带游戏俩字,它们更喜欢被叫作“大厂”。
恨不得摁着大伙的头宣布:我的技术能应用到各个领域,才不是游戏公司。
这是全世界的普遍现象。
远的像英伟达,靠做游戏显卡起家,但现在恰逢AI爆发,立刻就全面转型,将业务重点放到数据计算上。
近的像A股里一大群游戏公司,人均AI+云计算,围绕游戏这个概念打太极拳,
干什么都行,反正就是不想做游戏。
没错,游戏是个众所周知的暴利行业,就像赌博一样,总会出现一些不可思议的以小博大的例子。
最成功的典型自然是《原神》,反面典型则是去年一度爆火的《羊了个羊》。
在真的出圈之前,没人能预测它们能成功。
绝大部分暴利行业(烟草?)都伴随着巨大风险。比如游戏行业,不仅是内容产业,更是服务产业。
不是说,能做出好游戏就行的。
一般的服务业,只需要把服务质量拉上来,不断重复同样的过程就足够了。
而一款游戏想要长久活下去,必须持续更新,不停给玩家出新内容,这需要高昂的成本。
早在去年8月,米哈游就透露,《原神》的维护费用超过40亿,是全世界最“贵”的游戏。
如果不是吸金能力够强,不可能维持下去,典型的高投入高回报。
但对失去锐气的公司来说,高回报是概率性的,所以高投入=垃圾项目。
这太正常了。
资本的本质是钱生钱、利滚利,它拒绝赌博,只喜欢躺着赚钱。
当一家小公司还在初创阶段,他们追求的是弯道超车,当然要赌。
但当它功成名就,度过了积累原始资本的环节,成为行业里数一数二的大佬,只需要躺在巨大的资本上,利用高位优势,就可以让钱自己生钱。
这个时候再去下赌场,再感受一遍一波生一波死的酸爽,可能不太明智。
此时,对稳定增长的需求,早已压过一切情怀。
所以,任何游戏公司做大后,一定会从这个天坑里脱身,去干更稳定的行当。比如,做做社交软件,搞搞电商,炒炒AI,反正没啥风险。
可以很明显看出,大厂旗下的所有新游戏,都有很强的规避风险痕迹,总倾向于重复那些已经被验证过的赚钱模式。
了解过相关圈子的,大概都知道。
国内做游戏的,尤其是手游这块,不管是老板还是制作人,基本上想的都是做一个爆款,然后财富自由后脱离这个圈子。
不管这个梦能不能实现,但这个行业的人确实的都在做着这个梦。
所以,鹅厂是鹅厂,鹅厂游戏是鹅厂游戏。
这是两回事,不能类比。
腾讯是一个大财团,并非什么游戏公司。
其根基是社交流量,做得比较好的游戏也都是社交类游戏。主要的战略不在于画质是否精美,而在于堆人数、攒流量。
比如,《火影忍者》→《龙珠最强之战》→《航海王》→《数码宝贝新世纪》→《一拳超人》,鹅厂旗下的每一款手游,除了换一层皮,基本都是一个套路。
而米哈游,则代表着二次元文化。
很多人不理解,在腾讯网易独占的游戏市场下,为什么米哈游有市场?
其实米哈游对标的是“死宅”人群,这是一个比较小的概念。死宅是指喜欢二次元目标明确,就是喜欢纸片人。
简而言之,米哈游的对标人群,天然就比腾讯要小。
做个简单的比喻。
腾讯就像学校里的大食堂,做的什么都会有人图方便去吃,虽然比较难吃。
米哈游就像校外小吃一条街的小餐馆,有两手不错的招牌菜,就是没事总被人举报消防找个茬什么的。
前者对标的是所有人,质量虽差,市场却大;后者则是小而美,评价虽高,客源却少。
所以我们能看到,2022年,米哈游总营收425亿元,腾讯的游戏收入是1707亿元,总营收是5545亿元。
这样对比,两者差距还是挺大的。
米哈游想赶上腾讯游戏都很难,更别说整个腾讯。
但是,以上所有论证的前提,都建立在,这个市场保持现状。
万一在时代的推动下,市场变了呢?
2、第三时代
最近,借着“AI能降本增效”这一噱头,以及国家对电竞行业的扶持政策,游戏板块涨幅夸张。
从3月中旬开始算,至今涨幅为45%;若从年初开始算起,涨幅则高达107.7%!
截止今日,游戏指数已高达9997点。
如此疯狂,场内的人既喜且慌,寻思赚这么多了,是不是该跑路;场外人则恨欲狂,巴不得这破概念快快跌下来,自己好抄底。
其实,若只有“降本增效”催动,涨这么多肯定应该是到头了,不然太过分,这已经远远超过了2021年炒元宇宙的高点。
但拉长时间线看,则不一定。
回顾游戏股第一次炒作阶段,那还是2013-2015年,游戏指数曾一度高达15524点。
当年最大的热点,国内智能手机开始广泛普及,带动移动互联网一路狂奔,游戏作为重要的分支当然也一飞冲天。
从2014年开始,国内端游的市场规模,基本上已经停止了增长。
而随着智能手机的普及,手游却是疯狂生长。从2015年,全国游戏市场整体依然维持高速增长,主要就是靠手游。
到2016年,国内手游市场收入达到819亿元,首次超过端游、页游之和。
显而易见,智能手机带来的移动互联网,给游戏创造了手游这样一个新市场,投资者们很早就有预期。
所以当年才会呈现那样的疯涨。
如果AI能像移动互联网那样,给游戏行业带来全新的增长点,而不单纯是“降本增效”,那这个板块,依然还有向上空间。
我将之称为“第三时代”。网游的第一代是端游,第二代是手游。
若如此,即便涨到20000点,我认为也在预期之内。
关键在于,有没有。
当下,AI占据了各行业的话题中心,米哈游是怎么看“用AI做游戏”的?
昨天,日本游戏媒体Fami发布了《崩坏:星穹铁道》制作人大卫与《女神异闻录3~5》制作人桥野桂的跨国对谈内容。
据透露,目前《星穹铁道》已经将AI应用到了角色行为管理、3D建模调优、NPC台词等多个方面,并希望未来打造出“对话永不重复的智能NPC”。
如果你今天已经体验过这款游戏,应该能感受到,其中的角色已经产生出次元破壁的真实感。
这不仅仅得益于角色丰富且细腻的面部表情,更重要的还在于表情变化的协调程度和表情里的大量细节。
这就是AI工具,对细节微调的效果。
然而,以上这些,依然停留在“效率”方面,并没有产生真正意义上的“新事物”,就像曾经的手游那样。
个人认为,真正的新时代游戏,或许是让游戏里的每个NPC,都拥有独立的灵魂,打造一个真实的元宇宙。
这些,其实在《星穹轨道》中已有初步尝试。
在游戏内容生成方面,米哈游一通过AI分析用户的偏好,来生成更加符合需求的地图、关卡、任务等内容,以提高游戏的可玩性和趣味性。
并使用AI技术来进行游戏数据分析,以了解玩家行为、反馈和需求等信息,以便更好地进行游戏运营和市场营销。
简而言之,AI正初步让游戏世界变得更加真实、鲜活。
假如真的达成目标,那么某种程度上代表着《星铁》已经跳出来游戏这个品类范畴,成为了一种体验更丰富,交互更强的娱乐产品。
回想去年2月,米哈游创始人之一蔡浩宇,在接受采访时曾说过这样一句话:
希望在未来做出像黑客帝国、头号玩家等电影里描绘的那种虚拟世界。
打开米哈游官网,也可以看到今天米哈游的愿景。
再细究最近投资的领域:元宇宙社交、核变能源技术、视频云解决方案、火箭制造……
刹一看,好似翻版特斯拉。
如果将曾经的flag与今天的表现结合,《星铁》这款游戏,长远来看,或许还承载着米哈游的终极愿景。
3、尾声
人类总寻求着名为“浪漫”的美梦。
它的载体,或是《银河铁道之夜》中绮丽而又悲伤的童话,又或是《月球旅行记》里对广袤星河的遐想……
当然,也少不了庵野秀明(eva之父)的那句:“美少女和机器人是永远的潮流”。
这是属于二次元的浪漫。
......
从十年前的3人团队,到今天拥有数千人、年收数百亿的大公司。如果将米哈游的发展经历当做玩FPS游戏,真的很像从贫瘠的新手期,到全身豪华装备:至少表面上,刘伟还是那个客服娘,蔡浩宇还活跃在开发一线——米哈游追求的浪漫始终如一。
尽管在成长过程中,有不少被称之为运气的成分,但只要这几人仍在梦想路上前行,拥抱自己的浪漫,米哈游就依然是十年前那个意气风发的少年。
这一点,从《崩坏:星穹铁道》或许能看出一二:蒸汽列车、漫步星河的伟大航程……当我们将这些为人类带来无尽遐想的梦幻碎片拼合在一起时,随之诞生的便是这款崩坏系列的新作。
这家公司,仍很年轻,还处于成长期。且静观未来。
编辑/jayden