01、概述
在$苹果(AAPL.US)$全球开发者大会主题演讲的前三分之二时间里,唯一能想到的就是“慢下来!” 。所有 iOS,他们最重要的软件,不到 18 分钟。WatchOS 是唯一一个似乎接近正常速度的部分。
(资料图片)
很多东西都被 Vision Pro 掩盖了,很多真正有趣的东西被留到本周晚些时候。请记住,WWDC 的目的是让开发人员在秋季推出的新软件处于测试阶段,并花时间帮助他们为这些发布做准备。
虽然这不再是现场表演,但有些人会被邀请到 苹果 Park 进行现场放映,其余的人可以在线与苹果工程师进行一对一的交流,每年支付 99 美元的开发者费用。这是苹果日历中非常重要的事件,并在技术方面为全年定下基调,确保 9 月的产品发布顺利进行。
在洗牌中完全迷失的一件事可能对 Mac 来说非常重要,因为 苹果 Silicon ARM Mac 已经有了巨大的动力。
这可能会极大地促进 Mac 的销售。
02、Mac 上的 Windows DirectX 12
想念过去的 WWDC 现场活动。开发人员付钱去那里,那是一次商务旅行。没有无缘无故的掌声,你可以实时听到他们对一切的真实反应。
DirectX 是 Windows 上用于访问图形卡功能的编程接口。这在游戏中尤为重要,因为 GPU 使这些游戏能够以高分辨率和帧速率运行。苹果 有自己的 GPU,用于 苹果 Silicon GPU 接口,称为 Metal。
DirectX 12 是 微软 的最新产品,最新和最出色的 AAA 游戏都是围绕它构建的。开源社区有工具可以在 Mac 上模拟 DirectX 11 及以下版本,12 即将推出,但与 Windows 上的相同游戏相比,这是一个非常糟糕的体验。在最近宣布支持 苹果 Silicon Mac 上的 Windows 虚拟机时,微软最高支持 DirectX 11。
那么游戏移植工具包中有什么?
内置于下一代 macOS 开发人员工具中的 DirectX-to-Metal 模拟器,即将推出测试版。从他们提供的演示 ( The Medium ) 来看,它的运行帧率大约是移植应用程序帧速率的一半(Medium 约为 30),但有一些丢帧(M2 Max 上的高清分辨率)。考虑到它实时运行 2 个仿真层,x86-to-ARM 除了 DirectX 12,这相当惊人。
自动着色器转换。它的效果如何还有待观察,但如果确实如此,那将是巨大的。可编程着色器是 Nvidia ( NVDA ) 的一项重大创新,并且在幕后是其游戏 GPU 如此受欢迎的重要原因。您在 DirectX 的 AAA 游戏中看到的许多内容都发生在这些着色器中。
因此,这是一种 1-2 的打击,消除了将 Windows AAA 游戏移植到 Mac 的两大障碍。第一个可能更重要。在移植过程中,直到过程的最后阶段,您甚至才能看到您的游戏在 Mac 上运行。所以它要求游戏工作室在一条死胡同里走几个月,并希望它能通向某个地方。这样一来,他们就可以看到它在 Mac 上使用单个命令行运行。
这是苹果用来展示移植过程的图形。您一直看到“First Launch”一直在右边,但现在它一直在过程的开始,而不是接近结束。黄色框内是着色器,该工作已被消除(据推测)。在许多 AAA 游戏中,图形和音频由 Unity ( U ) 和 Unreal 游戏引擎等跨平台的中间件处理,因此工作量减少了。
这是留给使用中间件的工作室的:
游戏引擎正在处理灰色框,所以剩下的就是绿色的源端口和蓝色的抛光。这拉出了将 AAA 级游戏移植到 Mac 的大部分工作。
03、为什么 Mac 是糟糕的 AAA 游戏平台?
iPhone 是最成功的移动游戏平台之一,苹果非常希望为 Mac 和 苹果TV 带来成功。可以在 Mac 或 苹果TV 上玩大多数 iPhone 或 iPad 游戏,但对这些大屏幕的期望有所不同。人们想要具有大量游戏玩法的大型 3D 世界。他们想要 AAA 级游戏,但 Mac 上没有那么多,而且它们的发布时间可能晚于 Windows 版本数年。
那是怎么发生的?即使在最便宜的 苹果 Silicon Mac 上,AAA 游戏的外观和运行也非常出色。经过多年的忽视,苹果 游戏控制器软件现在非常好,延迟非常低。
原因有很多,但最大的三个原因是游戏每个版本的固定成本都很高,Mac 用户的用户群相对较小,以及 苹果 怪异地坚持从 AMD (AMD) 采购英特尔 Mac 的所有 GPU,而不是Nvidia,AAA 游戏玩家和视频专业人士的首选。AAA 工作室首先为控制台和 PC 开发,然后一旦他们收回这些大量投资,就会考虑 Mac 版本。
所以 苹果正试图改变它的所有部分:
新工具包降低了 Mac 端口的固定成本。
Mac 用户群正在增长,而且越来越年轻,尤其是在美国。苹果 在发达国家的 Z 世代中拥有巨大的发展势头。
Mac 仍然没有 Nvidia GPU,但他们正试图使其与着色器转换器无关。Mac GPU 有其自身的优势。例如,在 Nvidia 最好的游戏卡上,视频 RAM 最大为 24 GB,而新 Mac Studio 的统一内存为 192 GB。
但没那么简单。游戏玩家和游戏工作室认为史蒂夫乔布斯不尊重他们,他们可能是对的。在某些时候,这变成了“苹果讨厌游戏玩家”。这是一个很难打破的模因。这也导致游戏工作室认为他们的客户在 PC 上,这是正确的。
在留言板上花费半天时间的硬核 PC 游戏玩家可能会坚持使用 PC。他们中的很多人都喜欢建造自己的钻机,而苹果公司却不是这样。
04、这对 Mac 意味着什么
如果这个工具包成功了,苹果就消除了很多与游戏端口相关的固定成本。但更大的问题仍然是市场份额。有很多原因可以追溯到 1980 年代,但在 2023 年,人们为什么选择 Windows 而不是 Mac?
前期成本——尽管 Mac 的总拥有成本较低,但总有更便宜的 PC 选项,尽管它们并不相同。苹果 的低端从 PC 中端开始,目前还没有任何产品可以与 苹果 Silicon 相媲美。
他们工作的 IT 经理选择了 Windows。IT 经理是微软最重要的 Windows 客户。
他们不喜欢 Mac,或者认为没有理由从 Windows 切换。可能与 1 和 2 有很多重叠。
这涵盖了大部分内容。成本差异永远不会改变,但 苹果 正试图通过 苹果 Card 来缓解它,在美国提供 12 个月的 0% 利息付款和 3% 现金返还。在美国以外,他们有各种 6-12 个月的无息付款计划。向#3 中的小组进行营销只能让你走到这一步。这就是为什么 苹果 如此多地针对年轻人进行营销,其中许多人只知道 iPhone 或 iPad,几乎没有 PC 经验。
苹果越来越善于与 IT 经理合作,尤其是在 iPad 在企业中流行之后。但这是他们必须克服长期存在的负面看法的另一个地方。IT 经理认为史蒂夫乔布斯讨厌他们,他们可能是对的。他曾多次公开将它们称为“孔”,他的意思正是你所想的。这演变成“苹果讨厌企业”,而当乔布斯还活着的时候,他们可能是对的。
但我也认为有一个较小但仍然很大的群体想要切换到 Mac,除了一件事。即使不是狂热的游戏玩家,他们也会定期玩一两个 AAA 游戏,但它们不适用于 Mac,这就是一个交易破坏者。
这就是苹果希望以此剥离的群体。就 Mac 安装基础市场份额的规模而言,目前全球约 17%,高于最低点的 4%,我认为这可能是一个重要的群体,这也是苹果为什么只花这么多钱制作这个工具包的原因。即使它只占 19% 的市场份额,这对 Mac 部门来说也很重要,大约是苹果收入的十分之一。
它会发生吗?蒂姆库克多年来一直试图扭转这些乔布斯非受迫性错误,但收效甚微。这次可能不一样,可能是 DirectX 12 模拟器的原因。我只是假设其中一些人为他们的开发者许可证支付了 99 美元,他们会用它来玩新的 AAA 游戏,比如在 M2 Max 或 Ultra 上玩 Starfield,这样他们就可以在 Twitch 或 Reddit 上获得互联网积分。我们已经看到了《赛博朋克 2077》、《暗黑破坏神 IV》和《霍格沃茨遗产》等。Mac 游戏 wiki 上有越来越多的 AAA 游戏以及它们在模拟下的游戏方式。他们有可能以这种方式激起一些兴趣。
M2 Max 和 M1 Ultra 在两层仿真下似乎可以很好地玩 DirectX 12 游戏。以下是一位测试人员在不同 Mac 上的一些帧率:
“MBP”= MacBook Pro。“MBA”= MacBook Air。“GPT”= Game Porting Toolkit,而不是其他 GPT。(YouTube 截图)
M2 Ultra 可能会看到比所有这些都大的提升,但它刚刚发布。对于两层仿真来说,这一切都令人印象深刻,这些游戏制作者不得不思考,“如果它在两层仿真下这样工作,那么原生游戏会是什么样子?” 人们开始注意到,也许苹果终于可以在这里获得一点动力。
在主题演讲中引起我注意的另一件事是 15" MacBook Air 起价 1300 美元,教育定价 1200 美元。MacBook Air 非常受学生欢迎,主要是因为它是最便宜的 Mac 笔记本电脑。他们之前只生产 13",200 美元较少的。这填补了我认为他们阵容中的巨大空白,并使 14 英寸 MacBook Pro 变得多余。我猜我们已经看到了该型号的最后一款。
苹果最近开始在 WWDC 上推出 MacBook Air。他们从 7 月开始的第四季度得到了这个市场的提振。
编辑/lambor