北京时间2020年12月15日,触宝(NYSE:CTK)公布了截至2020年9月30日未经审计之2020年第三季度财务报告。财报显示,2020年第三季度触宝营收1.1亿美元,毛利润实现9887万美元,综合第一季度和第二季度,触宝2020年前三季度已超过了2019年全年的营收额。
本季度,触宝营收1.1亿美元,相较去年同期的3130万美元,同比增长了238%。这背后彰显着触宝坚持内容生态路线的正确性,以及在发展过程中的出色管理、战略布局和业务创新。触宝创始人兼董事长张瞰先生表示:“在内容生态系统战略的驱动下,我们进一步升级和加强了旨在实现可持续业务增长的核心产品。随着用户群的不断增长,疯读小说2020年第三季度的DAU超过1000万,在中国免费网络文学市场中保持排名第三的市场地位。以疯读小说为代表的网文是我们内容生态战略的核心组成部分,通过扩大定制化内容资源和引入互动社区等多种功能来保持增长。”
提升战略协同能力 驱动业绩长效增长
除了营收上表现优异以外,内容系列产品平均每日活跃用户(“DAU”)也实现增长,本季度DAU同比增长16%至2770万,触宝首席财务官崔毅表示:“尽管全球移动互联网广告市场面临增长压力,但与2019年同期相比,我们在2020年第三季度的收入仍增长了238%。我们相信,我们的发展战略将建立一个协同和多样化的内容生态系统。”业绩上不断释放发展潜力的背后,源自触宝全球内容生态的战略协同能力,以及增长平台智能运营效率的全面提升,两者为其塑造出独特的差异化竞争力。
增长平台是触宝得以稳健发展的最佳推动力。在第三季度,受益于在技术上的不断更新迭代,触宝自研的增长自动化投放系统取得突破性进展,在算法与数据的支持下实现全自动智能控盘,全面提升获客规模及增长效率。同时,围绕着用户内容消费习惯的逐渐养成以及阅读时长上不断增长,触宝快速捕捉市场机会,在内容互动上从此前的娱乐化营销逐渐转型为内容营销为主。内容营销有别于娱乐化营销获客的差异在于其可持续性发展,内容的供给是无限的,不会受创意衰退、竞争环境变化等方面影响,而这对触宝未来持续保持健康增长至关重要。
除此以外,触宝其他业务线也与疯读小说为核心的网络文学业务在第三季度强效协同,持续拓展和延伸内容生态的价值边界,譬如对于休闲游戏这一赛道,除了不断开发受用户欢迎的休闲游戏,触宝还在本季度进入到中重型游戏领域的探索和研发,进一步丰富产品矩阵。
稳定的增长和业绩可以看出触宝已探寻到一条长效且稳健的发展道路,触宝用自身的发展证明企业发展的最佳方向并非是激进扩张,而是以长效思维持续挖掘增长潜力,形成可持续的稳定发展。
聚焦原创内容生态建设 丰富泛娱乐行业玩法
触宝核心产品疯读小说在2020年第三季度表现依然抢眼,超过1000万的DAU,坐稳在线免费阅读领域前三的位置,平均用户阅读时长超越市场平均水平达到130分钟,而其中原创作品贡献收入超过50%,这意味着疯读小说已为触宝的全球泛娱乐内容生态发展构建了一个稳定的基石。第三季度,触宝在以网络文学为核心的全球泛娱乐内容生态上持续塑造与升级,在作者生态上不断进行原创内容培育、对IP内容衍生开发,以及对于网文的场景化阅读需求进行迭代,提升用户体验。
DAU和用户时长增长的背后是触宝在内容上的不断创新,对于创作者,疯读小说通过开展多元活动、多样化扶持政策持续增值作者的创作动力,目前签约作者达到2000+,为优质内容输出提供保障。对于内容形式,疯读小说在第三季度上线有声书功能,通过专业配音提升阅读的场景化体验,这些都为触宝的全球泛娱乐生态发展提供动力。
触宝深谙只有丰富、优质的内容才能够吸引用户,加深用户的黏性,相比二季度,用户长留存指标有明显提高。在第三季度,触宝已成功将网文内容IP化,拓展出有声书、影视短片等丰富的内容形式,并持续增加第三方IP资源,进一步扩大IP建设。而在IP开发、IP衍生的文化创新上,触宝坚持结合中国传统文化特色,挖掘有价值的故事,通过融合与创新实现网文的新活力,不断充实有价值的可传播性的内容。从网文到影视、游戏上的突破,触宝不断在内容生态上发挥网络效应构筑起竞争壁垒,规模化输出具备竞争力的个性化内容,致力于让感兴趣的内容扑面而来。
丰富的内容生态、领先的技术和数据能力、长效可持续的发展路径正保证着触宝在稳健增长时兼顾成长性。触宝创始人兼董事长张瞰先生表示:“展望未来,我们将努力发挥疯读小说的核心优势与场景化内容应用、休闲游戏等其他产品矩阵的增长协同能力,进一步扩大我们的全球泛娱乐内容生态。”触宝也将在内容、技术、场景化等层面开展全方位、多层次的加速发展,持续扩宽护城河。
关于触宝
触宝是一家具有国际视野的移动互联网公司,力图“让感兴趣的内容扑面而来”。公司发展以用户为中心、以数据为驱动、以颇具吸引力的产品捕捉移动互联网用户日益增长的内容需求,并助力快速吸引目标用户。触宝开发并为市场带来内容丰富的移动应用,专注于网络文学、休闲游戏、场景化内容应用三大领域。